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Tecnología

Resuelven fallo de Microsoft, pero tomará tiempo para algunos volver a la normalidad

El consejero delegado de CrowdStrike, George Kurtz, aseguró este viernes que sus ingenieros ya han resuelto el problema que ha causado el fallo global en los sistemas de Microsoft, aunque ha avisado que puede tomar tiempo para algunos clientes volver a operar.

"Sabemos cuál es el problema. Ya lo hemos resuelto. Ahora estamos recuperando los sistemas que están ahí fuera", dijo Kurtz en una entrevista con NBC News.

El consejero delegado de esta empresa con sede en Austin (Texas) aseguró que lleva "toda la noche" trabajando con sus clientes para que los sistemas vuelvan a estar operativos.

"Muchos de ellos están reiniciando el sistema y está volviendo a funcionar (...) en cuanto a algunos sistemas que no se están recuperando, estamos trabajando con ellos. Podría llevar algún tiempo para algunos sistemas que simplemente no se recuperan automáticamente", dijo.

Kurtz insistió en que el fallo fue causado por un "error" en una actualización que tuvo un problema con un sistema operativo de Microsoft.

"En algunos casos, hay una interacción extraña y no parece que ocurra en todos los sistemas Windows. Hay diferentes versiones, variantes y niveles de parches, por así decirlo, y estamos tratando de averiguar dónde se produjo esa interacción negativa", explicó.

El fallo sufrido en los sistemas de Microsoft a raíz de la actualización de un componente de ciberseguridad de la empresa Crowdstrike ha provocado numerosas incidencias a nivel global en aerolíneas, aeropuertos, sistemas de pago, de salud o medios de comunicación, entre otros.

Esta actualización ha provocado problemas técnicos en los clientes de Microsoft, un problema que se refleja en la generación de un "pantallazo" azul que impide su correcto funcionamiento. 

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Fallo informático a gran escala afecta a compañías en todo el mundo

Un gran fallo informático provocó el viernes incidencias de calado en todo el mundo, afectando a aerolíneas internacionales, compañías ferroviarias e industrias de telecomunicaciones.

Las principales aerolíneas estadounidenses, entre ellas Delta, United y American Airlines, suspendieron sus vuelos a primera hora debido a "problemas de comunicaciones", informó la Administración Federal de Aviación.

Problemas similares afectaron los aeropuertos de Berlín, en Alemania; al neerlandés de Ámsterdam-Schiphol, al de Hong Kong y a la totalidad de aeródromos españoles, indicaron los gestores aeroportuarios de estos países.

En Suiza, el aeropuerto de Zúrich, el primero del país, informó que había suspendido los aterrizajes hasta nuevo aviso.

En cambio, los aeropuertos de Pekín no se vieron afectados, indicó la televisión estatal china.

Además de compañías aéreas y aeropuertos, el fallo informático afectó también a hospitales neerlandeses, a la Bolsa de Londres y al operador ferroviario británico.

Las emisiones de la cadena británica Sky News se vieron interrumpidas y en Australia, la cadena nacional ABC declaró que sus sistemas se habían visto afectados por un fallo "importante".

Según la agencia de ciberseguridad francesa, la ANSSI, "no hay evidencia que sugiera que esta interrupción se deba a un ciberataque".

La empresa australiana de telecomunicaciones Telstra sugirió que los cortes se debían a "problemas globales" que afectaban al software suministrado por Microsoft y la empresa de ciberseguridad CrowdStrike.

Por su parte, la autoridad nacional de ciberseguridad de Australia afirmó que el "apagón a gran escala" estaba relacionado con una "plataforma de software de terceros" y que aún no disponía de información para sugerir la participación de hackers en la incidencia global.

En un comunicado, el gigante tecnológico estadounidense Microsoft afirmó que estaba tomando "medidas" para solventar la situación. "Nuestros servicios siguen viendo mejoras continuas mientras seguimos tomando medidas de mitigación", escribió la empresa en la red social X.

No está claro si los problemas mencionados por Microsoft están relacionados con los fallos informáticos registrados a nivel global. CrowdStrike no pudo ser contactado de inmediato.

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Videojuegos: beneficios y consecuencias de su uso

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que va en constante evolución conforme pasa el tiempo. Hay para diversos gustos y para un tipo de público que se inclina por la acción y la aventura. El presente artículo retrata la realidad de esta industria, que mundialmente mueve miles de millones de dólares, y que para muchos representa una forma diferente de interacción, ya que también ofrece la oportunidad de conectar con personas de otras partes del mundo.

Regina Pérez Lama, psicóloga clínica infanto-juvenil, aborda aspectos positivos y negativos sobre este tema. Entre los beneficios de los videojuegos destaca que pueden mejorar la capacidad que tiene el individuo de responder a los reflejos del cuerpo, fomenta el trabajo en equipo debido a que en su mayoría se juegan en conjunto y en línea; estimula la creatividad y memoria visual, mejora la capacidad de liderazgo, además de brindar la oportunidad de aprender otros idiomas.

No obstante, hay que destacar que su uso indebido tiene un efecto negativo en la salud física y mental. Hay un mayor riesgo de desarrollar una vida sedentaria que puede desencadenar en obesidad por el consumo de comida chatarra durante el juego. Además, el uso excesivo puede generar adicción, y consecuentemente aparecen síntomas de ansiedad, dificultad para dormir, problemas de concentración y depresión. “Tienen dificultad de seguir un orden, una línea de terminar el juego porque tienen el deseo de continuar”, dice la psicóloga. Es entonces cuando desatienden otras obligaciones y se aíslan socialmente.

La importancia de establecer límites

Es importante establecer límites de juego a tiempo. Esto va a depender de la edad. “Los niños mayores de seis años la Academia Americana de Pediatría recomienda que no deben ser más de 60 minutos al día en período escolar, y dos horas los fines de semana, entre sábado y domingo. Los niños menores de seis años no deberían de jugar más de 30 minutos, sin embargo yo pienso que éstos deben de tener menos de 30 minutos”, enfatiza.

En relación a los niños y adolescente es importante que el padre supervise el tipo de videojuego. “He visto padres que no identifican si los juegos son adecuados para su edad, y además la carátula del juego debe de especificarla”, asegura la también consejería familiar y de pareja.

También establece la importancia de no dejarlos jugar sin un límite de tiempo. Es vital saber con quiénes están jugando. Hay que aprovechar las cosas positivas que ofrecen muchos tipos de videojuegos como los de rompecabezas y estrategias deportivas.

Por otro lado, en el caso de los niños, la psicóloga destaca la importancia de que estos se desarrollen físicamente y exploren el mundo exterior. “Las pantallas los alejan de todo eso”, sostiene.

¿A cuáles videojuegos decir ‘no’?

Bajo ningún concepto deben permitirse videojuegos que promuevan la violencia, así como aquellos de contenido racistas y sexistas. Éstos pueden introducir ideas que no son sanas en la formación de la personalidad del niño.

Causas de la adicción a los videojuegos

Según la psicóloga hay varias causas que inducen a la adicción a los videojuegos. Entre ellas está el tener una vida solitaria. “En relación a los niños incide el tener pocos amigos en la escuela, a veces tener problemas en la casa, por lo que ven en éstos una escapa de la realidad”, dice.

Por otro lado, la especialista asegura que hay una influencia genética en algunos jugadores. “Hay algunas personas que duran mucho tiempo jugando y no generan ninguna adicción, sin embargo, hay otras personas que con poco tiempo empiezan a generar esa ansiedad de estar pegados en el juego”.

Según la especialista, en España el 84% de los que juegan con mayor volumen son niños en edades comprendidas entre los 11 y 14 años, los de seis a 10 años constituyen el 79% y los de 15 a 24 años el 71%.

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Ya se puede conocer al robot humanoide "más avanzado del mundo"

Ameca, el robot humanoide ‘más avanzado del mundo’, ya se puede ver en eventos públicos y visitas escolares en Escocia, como parte de un proyecto para mejorar la comprensión y generar confianza entre humanos y robots

Desarrollado por la empresa británica Engineered Arts, Ameca ofrece a los estudiantes e interesados en tecnología en Escocia la oportunidad de conocer de cerca el futuro de la robótica.

Recibe el nombre de 'humanoide' porque ha sido diseñado para verse y actuar de manera similar a los humanos, utilizando inteligencia artificial (IA) para reaccionar, reconocer y hablar con las personas, con cámaras en lugar de ojos y micrófonos en lugar de oídos.

Entre sus características destacan micrófonos integrados, cámaras, software de reconocimiento facial y componentes motorizados articulados, que le permiten interactuar con las personas de manera natural y atractiva.

Ameca tiene una cara humana gris, puede girar la cabeza, tiene un cerebro transparente que se ilumina y puede responder y contestar preguntas.

El robot viajó en abril desde Cornualles (Inglaterra) hasta Edimburgo, a su nuevo hogar en el National Robotarium de la capital escocesa, con sede en la Universidad Heriot-Watt y en asociación con la Universidad de Edimburgo, un centro que trabaja para desarrollar tecnología robótica que tenga un impacto positivo en la sociedad.

Niños y niñas de la escuela de Lasswade, a las afueras de Edimburgo, interactuaron con Ameca, le hicieron preguntas, le pidieron que identificara sus dibujos, la vieron bailar, hablar en chino, e incluso supieron de su admiración por la cantante estadounidense Taylor Swift.

“Estas son las tecnologías con las que estos jóvenes trabajarán en el futuro, y poder darles esa oportunidad de interactuar y aprender sobre la tecnología y lo que son los robots y lo que no son y para qué se usan es muy importante para que desarrollen esas habilidades y tengan esa inspiración”, dijo Michelle McLeod, líder de participación de las escuelas y la industria en The National Robotarium, durante la primera visita de estudiantes a conocer a Ameca.

Los investigadores esperan que la llegada de Ameca brinde a las personas la oportunidad de aprender más sobre los robots y estudiarán las percepciones y actitudes del público hacia los robots humanoides, recopilando información valiosa para informar el desarrollo de futuras tecnologías que prioricen la confianza, la transparencia y la facilidad de uso.

La primera vez que se vio a Ameca en la vida real fue a principios de 2022 en The Consumer Electronics Show (CES), uno de los eventos tecnológicos más grandes del mundo que se celebra anualmente en Estados Unidos.

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Imponen cuatro años de prisión contra tres personas vinculadas a la cibercriminalidad

El Tribunal Colegiado de este distrito judicial, que preside la magistrada Jakayra Veras, dictó la sentencia condenatoria de cuatro años de prisión en contra los ciberdelincuentes, quienes, utilizando suplantación de identidad, lograron obtener informaciones sensibles y realizar transacciones fraudulentas por un monto ascendente a 500 mil pesos.

Se trata de Luis Alejandro García Marte, Adonis Alexander Brito Hernández y María Miguelina Luna Rodríguez, por su participación en un esquema de fraude Phishing en la modalidad de Spoofing bancario.

El Ministerio Publico estuvo representado por el fiscalizador Marcos Wilkins Diaz, quien demostró, más allá de toda duda razonable, la culpabilidad de los procesados, por sus acciones en franca violación a la Ley 53-07 sobre Crímenes y Delitos de Alta Tecnología, misma que tipifica y sanciona la complicidad de la captación de códigos de acceso, el acceso ilícito a sistemas electrónicos, la obtención ilícita de fondos mediante transferencia fraudulenta y la estafa mediante robo de identidad o uso de identidad ajena a través del empleo de medios electrónicos, informáticos, telemáticos o de telecomunicaciones.

En la investigación, realizada por el procurador fiscal Warly Tavarez, director de la Unidad de Delitos Electrónicos de la Fiscalía de Puerto Plata, el órgano persecutor pudo determinar que en la asociación de malhechores compuesta por los condenados, lograron sustraer fondos financieros desde una cuenta bancaria mediante las maniobras fraudulentas de pesca de datos, llamada Fishing, en donde por correo electrónico se hicieron pasar por una entidad de intermediación financiera, simulando una situación de seguridad con la idea de obtener las credenciales de seguridad del Internet Banking del usuario mediante un enlace fraudulento que simulaba la página web del banco, para sustraer las credenciales del Internet Banking, logrando transferir a diversas cuentas.

La condena impuesta por el tribunal deberá ser cumplida por los procesados en los Centros de Corrección y Rehabilitación San Felipe y Rafey Mujeres en la ciudad de Santiago.

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WhatsApp dejará de funcionar en estos celulares a partir del 1 de Julio

El gigante tecnológico Meta anunció que para el séptimo mes del año llegarán nuevas actualizaciones de WhatsApp que ayudarán a los internautas a conseguir una usabilidad más satisfactoria, a la vez que una interacción más llevadera con sus contactos. Así, dentro del universo de las reformas, algunos cambios perjudicarán la accesibilidad de dispositivos a la plataforma.

De acuerdo a lo que revelaron los especialistas en tecnología, los celulares que no podrán utilizar más el servicio ni actualizarlo son aquellos que cuenten con versiones inferiores a iOS 10.0 o Android 4.1. De este modo, la poco beneficiosa noticia afecta a usuarios de Apple, Samsung, LG, Huawei, Sony, Lenovo y ZTE.

El WhatsApp dejará de andar en estos celulares a partir de julio

Por lo general, los teléfonos que ya no tendrán WhatsApp son modelos con una antigüedad de al menos 10 años en el mercado. Muy probablemente, a causa de esta particularidad, los propietarios de dichos móviles ya comenzaron a notar una ralentización en su rendimiento con el paso del tiempo. A continuación, les dejamos el listado completo: 

IOS

  • iPhone S
  • iPhone SE
  • iPhone 6S Plus
  • iPhone 5
  • iPhone 6

SAMSUNG

  • Galaxy S3 Mini
  • Galaxy X Cover 2
  • Galaxy Trend Lite

LG

  • Optimus L3 II Dual
  • Optimus L5 Dual
  • Optimus L7 Dual
  • Optimus F3Q
  • Optimus L2 II
  • Optimus F6

SONY

  • Xperia M

HUAWEI

  • Ascend

LENOVO

  • Grand S Flex
  • Grand Memo

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Apple mantiene conversaciones con su rival Meta sobre la IA, según medios

Apple está en conversaciones con su gran rival Meta, la matriz de Facebook, para integrar en sus productos la inteligencia artificial (IA) generativa desarrollada por esa compañía, en un intento por alcanzar a sus competidores en ese sector, informó este domingo el Wall Street Journal.

Este reporte llega después de que Apple también cerrara un acuerdo con OpenAI, empresa creadora de ChatGPT, para ayudar a equipar con IA a su nuevo servicio "Apple Intelligence", que dotará de varias funcionalidades de esa tecnología a sus codiciados dispositivos.

Apple ha desarrollado su propia inteligencia artificial, de menor tamaño, pero ha afirmado que recurrirá a otras empresas como OpenAI para potenciar su oferta.

Según el Wall Street Journal, que cita fuentes cercanas al asunto, Meta ha mantenido conversaciones con Apple para integrar su propio modelo de IA generativa en "Apple Intelligence".

El vicepresidente senior de ingeniería de software de Apple, Craig Federighi, dijo a principios de junio que Apple también quería incorporar capacidades del sistema de IA generativa de Google, Gemini, en sus aparatos.

Según los analistas, el gran reto para Apple en los últimos años ha sido cómo incluir la IA al estilo ChatGPT a sus productos sin debilitar sus tan promocionadas privacidad y seguridad.

Entre otras funcionalidades, "Apple Intelligence" permitirá a los usuarios crear sus propios emojis a partir de una descripción en lenguaje cotidiano, o generar breves resúmenes de correos electrónicos en el buzón.

Apple dijo que Siri, su asistente de voz, también recibirá una actualización basada en la IA.

Según la consultora Canalys, el 16% de los teléfonos inteligentes comercializados este año estarán equipados con funciones de IA generativa, una proporción que se espera que aumente hasta el 54% en 2028.

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Qué es el “cerebro roto”, la nueva adicción que genera internet

Si tú o alguien a quien quieres habla casi exclusivamente con referencias de internet — “tiene energía de novio golden retriever” o “enséñamelo, Rachel” (“Show it to me, Rachel”)—, puedes estar sufriendo una afección conocida como “brainrot”. Es decir, “cerebro podrido” en español.

El término se refiere sobre todo a los contenidos de internet de poco valor y a los efectos que provoca pasar demasiado tiempo consumiéndolos. Ejemplo: “He estado viendo tantos videos en TikTok que ya sufro de ‘brainrot’”.

El debate en internet sobre el “brainrot” se ha extendido tanto que algunos usuarios de las redes sociales han empezado a crear parodias de personas que parecen encarnar la afección.

Varios videos de la usuaria de TikTok Heidi Becker la muestran mirando a la cámara mientras utiliza una referencia de internet tras otra en un abrir y cerrar de ojos.

“¡Hola, ay Dios, si te queda el saco póntelo, al rey lo que es del rey!” (Hiii, oh my god, the fit is fitting, pop off king!”), dice al principio de un video reciente que tiene más de 220.000 me gusta.

Otras frases de su soliloquio son: “tiene energía de golden retriever”, una expresión del argot que describe a alguien que da la impresión de ser simpático, bobalicón o inofensivo, y “me gusta mucho dar paseos de chica sensual (#hotgirlwalking) y me gustan mucho las cenas de chicas”, referencias a actividades cotidianas a las que TikTok ha dado género y un nuevo nombre.

Acusar a alguien de tener “brainrot” no es un cumplido. Pero algunas personas muestran un cierto orgullo al admitirlo. Un reciente cuestionario de BuzzFeed en el que se retaba a los lectores sobre curiosidades oscuras de internet se titulaba: “Si apruebas este cuestionario sobre el ‘brainrot’, tu cerebro está cocido al mil por ciento”.

“Una de las maneras más fáciles de saber si el cerebro de alguien ha sido destruido por las redes sociales es notar con qué frecuencia esa persona hace referencia a la jerga de internet”, publicó hace poco el influente Joel Cave en un tiktok. “El hecho de que el internet pueda infiltrarse tanto en nuestro cerebro que la gente ni siquiera tenga control sobre lo que dice —solo tienen que hablar de cualquier meme que hayan visto mucho— me parece una locura”.

Algunas cuentas de redes sociales se dedican a crear “contenido sobre brainrot”, que se ha convertido en un propio subgénero de entretenimiento. El usuario de TikTok Fort History toma fragmentos de películas y programas de televisión y los dobla con la jerga más reciente de internet.

“Oye, Rizzler, hoy estamos solos tú y yo”, parece decirle Phil, de la serie Familia Moderna, a su hijo Luke en un video.

“Muy bien, ahora mismo bajo (All right I’ll edge right down)”, responde Luke.

Taylor Lorenz, autora de Extremely Online: The Untold Story of Fame, Influence, and Power on the Internet, dijo que consideraba “brainrot” (cerebro podrido) como un sinónimo de la frase en inglés “broken brain” (cerebro descompuesto). Ambos términos de internet se aplican a quienes han sido tan torcidos por lo que ven en línea “que han perdido la capacidad de funcionar en el mundo físico”, explicó Lorenz, columnista del Washington Post que antes fue reportera de The New York Times.

¿Una medalla de honor?

El término “brainrot”, que apareció en internet en 2007, pretende ser juguetón. Pero su aumento de popularidad está relacionado con el reconocimiento creciente de un trastorno que los investigadores del Hospital Infantil de Boston han denominado como “uso problemático de los medios interactivos”.

Michael Rich, pediatra que fundó el Laboratorio de Bienestar Digital del hospital, dijo que sus pacientes se refieren al “brainrot” como “una manera de describir lo que ocurre cuando pasas mucho tiempo en internet, y has trasladado tu conciencia al espacio en línea en lugar de la vida real, y estás filtrando todo a través del lente de lo que se ha publicado y lo que se puede publicar”.

Rich añadió que muchos de sus pacientes parecen considerar que tener “brainrot” es una medalla de honor. Algunos incluso compiten por pasar más tiempo frente a la pantalla, del mismo modo que lo hacen para obtener las mejores puntuaciones en los videojuegos. Bromean sobre ello, así que están lo bastante conscientes de la situación como para comprender que el uso obsesivo de internet les afecta, pero no lo bastante como para detenerlo.

“A pesar de que están experimentando ‘brainrot’, no lo utilizan como motivación para alejarse de eso”, aseguró Rich.

Joshua Rodríguez Ortiz, de 18 años, estudiante de último grado de secundaria en Billerica, Massachusetts, dijo que ha oído hablar del término cada vez más en los últimos dos meses.

“Creo que la gente empezó a darse cuenta de que TikTok está consumiendo nuestras vidas hasta tal punto que me pareció que nos estaba ‘pudriendo el cerebro’, porque la gente revisa TikTok constantemente y hay muchas referencias a nichos de la plataforma”, aseguró.

Citó un video viral reciente titulado “The Tik Tok Rizz Party”, que mostraba a un grupo de adolescentes bailando al ritmo de Kanye West en la fiesta de un cumpleaños 16.

Rodríguez Ortiz, estudiante asesor en el Laboratorio de Bienestar Digital de Rich, ayuda a los adultos que trabajan para tratar el uso problemático de los medios interactivos a entender cómo utilizan los jóvenes la tecnología digital. Aunque es un estudiante estrella (irá a Harvard el año que viene), dijo que incluso a él le costaba trabajo limitar el uso del teléfono.

Dijo que ahora establecía restricciones en su teléfono que le permitían acceder a sus aplicaciones más utilizadas —Instagram y TikTok— solo durante quince minutos cada vez.

Adormecerse a uno mismo

Mientras el Laboratorio de Bienestar Digital trata de entender el uso de las redes sociales y crear normas saludables para ello, otros grupos están adoptando una postura más punitiva. Newport Institute, un centro de tratamiento hospitalario de salud mental para jóvenes adultos, empezó hace poco a reclutar a personas que sufren de “brainrot”. En su sitio web, el instituto anima a los padres cuyos hijos sufren “dependencia de las pantallas” y “adicción digital” a considerar planes de tratamiento en uno de sus centros repartidos por todo el país.

Para Rich y los expertos del Laboratorio de Bienestar Digital del Hospital Infantil de Boston, el “brainrot” no es tanto una adicción a internet como un mecanismo de defensa para personas que podrían tener otros trastornos subyacentes que los lleven a adormecerse con la revisión sin sentido de las redes sociales o con sesiones de juego demasiado largas.

“El internet y los juegos son utilizados, por ejemplo, por niños con TDAH que pasan el día en la escuela sintiendo que no pueden seguir el ritmo, que no pueden seguir lo que está pasando, no solo en el aula, sino incluso en el patio de recreo”, explicó Rich.

El objetivo de Rich es replantear el debate sobre el uso de internet y el teléfono de “bueno frente a malo” a “sano frente a menos sano”, en un intento por ayudar a padres e hijos a desarrollar mejores hábitos en línea.

“Satanizar el teléfono y las redes sociales simplemente no es realista en estos tiempos”, dijo Leena Mathai, estudiante de último grado de secundaria en Basking Ridge, Nueva Jersey, que también es consejera estudiantil del Laboratorio de Bienestar Digital. “Decir a los niños: ‘Ah, estás mejor sin tu teléfono’, o tratar de hacerlos sentir mal por querer usar su celular no es la mejor manera de abordar la situación, porque eso solo provoca que la gente quiera hacerlo más”.

“Usamos nuestros teléfonos para anestesiarnos a nosotros mismos”, añadió. “Sé que está muy mal y a la gente siempre le sorprende ese comentario, pero es muy cierto”.

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Los intentos sospechosos de Fraude Digital en RD fueron los más altos en ‘juegos’ en 2023, según estudio

Santo Domingo, junio 2024 – La tasa de intentos sospechosos de Fraude Digital en ‘juegos’ (apuestas deportivas en línea, póker, etc.), donde el consumidor se encontraba en República Dominicana al realizar la transacción, fue la más alta entre las industrias analizadas en 2023, con un 10.2%, a pesar de que la tasa disminuyó un -5% año contra año.

En cuanto a las industrias con el mayor aumento en la tasa de Fraude Digital sospechoso, ‘comunidades’ lideraron esa estadística con un aumento del 79% año contra año. Algunos de estos hallazgos fueron revelados en el Informe sobre el Estado del Fraude Omnicanal 2024 de TransUnion.

TransUnion también encontró que en todas las industrias en 2023, el 4.9% de todas las transacciones en las que el consumidor se encontraba en República Dominicana fueron marcadas como sospechosas de Fraude Digital, un aumento del 36% año contra año.

El informe de TransUnion reveló que casi una de cada siete cuentas recién creadas (13.5%) se sospecha que fueron creadas mediante Fraude Digital a nivel mundial en 2023, en gran parte impulsado por actores malintencionados que utilizan identidades falsificadas o robadas.

Esto podría indicar un cambio en las tácticas empleadas por los estafadores que esperan involucrarse más temprano en el proceso transaccional.

Ejemplos de los tipos de transacciones que tienen lugar durante el proceso de creación de cuentas incluyen el registro de cuentas, la inscripción y la originación de créditos. Entre las industrias a nivel mundial que observaron el porcentaje más alto de transacciones de creación de cuentas digitales sospechosas de ser Fraude Digital en 2023 se encuentran ‘comercio minorista’ (44.7%), ‘viajes y ocio’ (36.0%) y ‘videojuegos’ (31.5%).

«Este Fraude Digital en la fase inicial de apertura de nuevas cuentas puede representar una especie de cambio de paradigma entre los estafadores», dijo Diana Martínez portavoz de TransUnion en República Dominicana.

«En lugar de utilizar tácticas tradicionales para acceder y comprometer cuentas existentes, están optando cada vez más por crear nuevas cuentas que pueden controlar ellos mismos. Estos estafadores aprovechan identidades sintéticas ensambladas en gran parte a través del uso de credenciales recopiladas como resultado de una o varias filtraciones de datos».

En contraste, para las transacciones en las que el consumidor se encontraba en República Dominicana, el porcentaje más alto de Fraude Digital sospechoso en el recorrido del cliente en línea ocurrió en el inicio de sesión de cuenta, con un 13.3%, variando ampliamente según la industria.

‘Comercio minorista’ registró la tasa de Fraude Digital sospechoso más alta en 2023 a nivel global, mientras que ‘juegos’ experimentó la tasa más alta de Fraude Digital sospechoso en República Dominicana*
El estudio encontró que el 5% de todas las transacciones digitales globales eran sospechosas de Fraude Digital en 2023, con un volumen de transacciones riesgosas aumentando un 14% año contra año y un 105% desde 2019 hasta 2023. Este aumento continúa superando el crecimiento en el total de transacciones digitales, que aumentaron un 90% desde 2019 hasta 2023.

A nivel mundial, ‘comercio minorista’ superó a ‘juegos’ como la industria con la tasa más alta de Fraude Digital sospechosos en 2023, con un 8.7%, un aumento del 21% año contra año. Además, la industria de ‘telecomunicaciones’ experimentó un aumento del 111% año contra año en la tasa de Fraude Digital sospechoso, llegando al 4.5%.

«En los últimos años, la industria global de comercio minorista ha estado consistentemente entre aquellas con las tasas más altas de intentos sospechosos de Fraude Digital. Sin embargo, en 2023 vimos que escaló hasta la cima de la lista», dijo Diana Martínez.

«Como resultado de credenciales robadas en filtraciones de datos, a menudo en industrias distintas a la del comercio minorista, se ha vuelto cada vez más fácil para los estafadores perpetrar ataques que dejan a los minoristas vulnerables a la apropiación de cuentas».

TransUnion llegó a sus conclusiones sobre el Fraude Digital basándose en la inteligencia de su conjunto de productos de identidad y fraude, que ayuda a asegurar la confianza en todos los canales y proporciona experiencias eficientes para los consumidores, TransUnion TruValidate.

La tasa o el porcentaje de intentos sospechosos de Fraude Digital refleja que los clientes de TransUnion determinaron que cumplían con una de las siguientes condiciones: 1) negación en tiempo real debido a indicadores de fraude, 2) negación en tiempo real por violaciones de políticas corporativas, 3) fraudulenta tras la investigación del cliente, o 4) una violación de política corporativa tras la investigación del cliente, en comparación con todas las transacciones evaluadas.

Los hallazgos del informe se basan en información exclusiva de la red de inteligencia global de TransUnion e incluyen datos de República Dominicana, Botsuana, Brasil, Canadá, Chile, Colombia, Hong Kong, India, Kenia, México, Namibia, Filipinas, Puerto Rico, Ruanda, Sudáfrica, España, Reino Unido, Estados Unidos y Zambia.

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