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Tecnología

King of Wushu: de DirectX 11 a DirectX 12 en seis semanas

Snail Games, estudio responsable de King of Wushu, ha publicado un vídeo en el que aseguran que el juego fue portado de DirectX 11 a DirectX 12 en seis semanas, un trabajo en el que sólo fueron necesarios dos ingenieros.

Esto parece dejarnos ver un detalle muy importante, y es que portar juegos de DirectX 11 a DirectX 12 sería realmente sencillo, una posibilidad que de confirmarse dejaría constancia del buen hacer de Microsoft, empresa a la que le está sentando de maravilla la llegada de Satya Nadella.

 

También podemos ver en el vídeo otros detalles técnicos interesantes de este MOBA (“Arena de Batalla Online Multijugador”) basado en el motor gráfico CryEngine, entre los que merece la pena destacar los siguientes:

 

Más de 20.000 polígonos por cada personaje.

Renderizado mucho más rápido.

Mayor aprovechamiento de la CPU.

Tasa de FPS más estable.

Mayor cantidad de personajes y NPCs en pantalla.

 

De momento desconocemos los requisitos mínimos de este juego, pero sabemos que su lanzamiento se producirá en PC a lo largo de este año, y que probablemente coincida con la llegada de Windows 10.

 

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/05/king-of-wushu-directx-12

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Microsoft rastrea IPs de usuarios con software pirata, tomará medidas legales

Es imposible negar que el software pirata ha tenido en Microsoft a uno de sus grandes objetivos, y que son muchos los que han llegado a convertir las activaciones ilegales de sus productos en una manera de ganar dinero.

 

Lo expuesto se ha convertido en una realidad que subsiste desde hace ya más de dos décadas y a la que Microsoft sigue dispuesta a hacer frente, centrando en esta ocasión sus esfuerzos en aquellos que han pirateado Windows 7.

 

Así, y según nos cuentan desde TorrentFreak, los de Redmond han estado monitorizando IPs para hacer un seguimiento de sujetos que han pirateado Windows 7 , el sistema operativo con mayor cuota de mercado a día de hoy, en cantidades especialmente grandes

 

De momento parece que los usuarios normales no tienen nada de qué preocuparse, siempre que no hayan hecho nada a gran escala, puesto que la primera demanda derivada de estos seguimientos ha sido interpuesta contra una IP que realizó cientos de activaciones ilegales.

 

En dicha demanda Microsoft reclama el beneficio perdido como consecuencia de los actos de piratería del acusado, además de una indemnización por el triple de los daños causados y el pago de las costas judiciales.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/05/microsoft-ips-software-pirata

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Cómo probar la velocidad de conexión de un servicio de Internet

Has contratado un servicio de Internet de banda ancha fija que te ofrece una cantidad de megas determinadas o una conexión de datos móviles que promete el 4G más rápido del mercado.

 

¿Se acerca la velocidad de conexión real de un servicio de Internet a lo que hemos contratado? Con honrosas excepciones es probable que no. El proveedor ya se cuida de citar que lo ofertado es la velocidad máxima y que la velocidad de conexión real depende de múltiples factores, de la zona donde estés, si se trata de fibra o cobre, de la congestión de las redes, de la recepción de la señal, de tu propia configuración interna, y bla, bla, bla.

 

Como puede haber tantas situaciones como usuarios, al menos sí podemos conocer cuál es la velocidad real que podemos obtener en nuestro caso particular y comparar con lo que tenemos contratado.

 

Usuarios noveles tienden a emplear la velocidad de descarga directa de un archivo o la conseguida en redes de pares como la velocidad de conexión de su servicio de Internet. Puede ser una aproximación pero no podemos confiar en ese tipo de medidas porque dependerá del ancho de banda del servidor remoto, de su estado de congestión, los saltos entre routers hasta que llega hasta nuestro equipo, etc.

 

Velocidad_conexion

En la imagen anterior podemos comprobar la velocidad de descarga de la última versión de prueba de Windows 10. A pesar que Microsoft sirve un ancho de banda brutal (de lo mejor del mercado) no conseguimos aprovechar el máximo de la conexión (en este caso ONO 60/6). Podríamos aumentarlo utilizando aplicaciones específicas para descargas directas pero en cualquier caso no podemos confiar en este tipo de mediciones para conocer nuestra velocidad de conexión.

 

Speedtest

En su lugar, podemos utilizar herramientas disponibles en Internet que nos ofrecen mediciones más precisas. Una de las más populares es el test de Speedtest.net tan sencilla de utilizar como podrás comprobar:

 

Simplemente cargamos su página en cualquier navegador web y veremos cómo la herramienta nos ofrece la IP pública, su localización y el proveedor de Internet.

 

Comenzamos el test con un simple clic contando con la posibilidad de elegir el servidor desde el que pretendemos hacer la prueba. En general, el más cercano ofrecerá los mejores resultados.

 

La herramienta devolverá la velocidad máxima alcanzada de bajada y de subida así como el Ping obtenido.

 

El resultado estará a la vista y tenemos la posibilidad de guardar una imagen del mismo, para compararlo posteriormente o incluirlo en nuestro perfil de foros y similares.

 

Algunas consideraciones

Para obtener la velocidad máxima utiliza una conexión cableada Ethernet en el equipo que tengas más cercano al router.

 

Si tienes varios routers conectados o puntos de acceso, desconéctalos para las pruebas utilizando el router principal.

 

Evita que ese equipo u otros de la red estén ocupando ancho de banda con otros servicios abiertos, especialmente P2P que pueden distorsionar el test.

 

Igualmente para pruebas de redes inalámbricas Wi-Fi. Aquí las diferencias pueden ser mayores dependiendo de los terminales, localización, la norma inalámbrica utilizada o el canal al que está conectado. Intenta localizar un canal lo menos saturado posible.

 

Lo mismo podemos decir para pruebas sobre redes de banda ancha móvil. Lo ideal sería localizar un área despejada y con buena señal del proveedor aunque no siempre es posible. La aplicación Mobile de Speedtest está disponible gratuitamente para iOS, Android y Windows Phone y soporta redes LTE, 4G, 3G, EDGE y EVDO.

 

Efectúa varias mediciones para obtener una media y a distintas horas del día. Puede sorprenderte las diferencias que puedes obtener.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/05/velocidad-de-conexion-internet

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El chat de Facebook elimina el soporte de XMPP

Si usas una aplicación no oficial para chatear con tu cuenta de Facebook desde el PC o móvil, estás a punto de enfadarte mucho. La razón es que el 30 de abril de 2014 la API que permite a aplicaciones de terceros la conexión mediante el protocolo XMPP quedó obsoleta y el 30 de abril de 2015 se terminó el “tiempo de descuento”. Ahora es cuestión de días para que sea abandonada por completo.

 

A su vez, la razón de este cambio se debe sin duda a la presentación el mes pasado de Facebook Messenger, una plataforma de mensajería instantánea y VoIP -la semana pasada se anunció el soporte para videollamadas– unificada en su propio sitio web con la que podrán integrarse aplicaciones de terceros, pero no como alternativa al servicio, sino a modo de “complementos”.

 

Facebook continúa así los pasos de Google con Talk y Hangouts y apuesta por su propia tecnología, más allá del estándar libre XMPP que compartían, cada uno por su lado. Google, de hecho, todavía permite el uso de Google Talk a través de aplicaciones de mensajería como Pidgin u otras, aunque se espera que cierre el grifo este 2015… Para más colmo, pues sigue favoreciendo el desarrollo de XMPP.

 

En resumen, la eliminación del soporte de XMPP en el chat de Facebook se traducirá en que o ingresas a las páginas web oficiales, o no chateas.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/02/chat-de-facebook-elimina-soporte-xmpp

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HoloLens, el motivo de por qué Microsoft compró Minecraft

En septiembre del año pasado Microsoft anunciaba que se hacía con el mayor éxito en la historia del videojuego independiente, Minecraft. Bueno, más bien se hizo con la empresa que estaba tras el juego, Mojang, que Notch decidió vender posiblemente después de ver que era incapaz de reproducir el fenómeno que ha terminado siendo su creación estrella.

 

Sin embargo se puede ver como algo absurdo gastar más de 2.000 millones en tan solo portar Minecraft a Windows Phone, algo más tenía que haber detrás, y así era. El gigante de Redmond parece tener una idea muy ambiciosa para Minecraft, y es vincularlo a HoloLens, su dispositivo de realidad aumentada, que pretende ir mucho más allá que Google con sus Google Glass en su momento. Sin mencionarlo explícitamente, Satya Nadella dijo a The New York Times que “vamos a tener un juego que, de hecho, nos ayudará a cambiar radicalmente las nuevas categorías”.

 

Las posibilidades de Minecraft en HoloLens pueden ser bastante grandes, pudiendo realizar construcciones sobre la estructura de una habitación. Recordamos que HoloLens no es un dispositivo de realidad virutal, sino de realidad aumentada, así que el juego transcurriría en la habitación donde se esté, viendo todos los objetos reales, pero los elementos del videojuego se proyectarían sobre esos mismos objetos reales.

 

Llevamos años sabiendo de Oculus Rift y otros dispositivos similares, sin embargo en la informática de consumo la realidad virtual todavía sigue siendo una promesa. ¿Conseguirá Microsoft que HoloLens resulte atractivo o se estrellará? No sería la primera vez que Microsoft se estrella creando algo revolucionario a nivel tecnológico pero que no genera interés, haciendo especial mención de Kinect.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/02/hololens-motivo-microsoft-compro-minecraft

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Mozilla busca forzar la adopción de HTTPS

Mozilla busca vías sobre cómo dejar obsoleto el viejo HTTP, y que solo su versión segura, HTTPS, tenga funcionalidad completa. Con el fin de alcanzar esa meta, presentará sus ideas a la W3C WebAppSec Working Group.

 

Mozilla está intentando enviar un mensaje a la comunidad de desarrolladores web para que migren sus sitios web a HTTPS. La fundación pretende poner una fecha límite después de la cual las nuevas características solo estarán disponibles en sitios HTTPS, con la intención de ir eliminando gradualmente HTTP. Esto se haría a través de las nuevas tecnologías de renderizado CSS y efectos en los sitios web usando canvas de HTML5, que no serían accesibles desde HTTP, pero si desde HTTPS.

 

El jefe de seguridad de Mozilla, Richard Barnes, espera que el no permitir el uso de futuras características de CSS y HTML en HTTP provocaría la rotura de los sitios web, forzando a los desarrolladores a usar HTTPS para que sus sitios web puedan seguir existiendo.

 

Mozilla reivindica su apuesta en la seguridad, como la petición de permisos de forma persistente cuando una web no segura intenta acceder a periféricos como la webcam o el micrófono, o sus propuestas para limitar el alcance de cookies no seguras.

 

El pasado mes se tuvo que corregir de forma urgente un error de seguridad en Firefox provocado por el “cifrado oportunista”. Por otro lado Mozilla no es la única que quiere forzar el uso de HTTPS, Google también está dando pasos hacia esa dirección.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/05/01/mozilla-forzar-adopcion-https

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14,8 millones de PlayStation 4 vendidas durante el año fiscal 2014

Sony ha anunciado que su división de videojuegos, que está bajo la conocida marca PlayStation, ha generado beneficios operativos por 401 millones de dólares (48.000 millones de yenes) durante los pasados doce meses, gracias sobre todo al buen comportamiento de PlayStation 4 en las ventas.

 

PlayStation 4 vendió aproximadamente 14,8 millones de unidades durante el año fiscal 2014, acumulando la división de videojuegos de Sony 17,9 millones de consolas vendidas en total. Estos datos se ven reforzados con los 3,3 millones de consolas portátiles que se vendieron durante el mismo periodo. PlayStation Plus también ha contribuido al éxito comercial de Sony en los últimos meses, mientras que PlayStation TV, Vita y PlayStation 3 no han dado resultados satisfactorios para la empresa. Según Sony, las ventas se han incrementado un 33% en comparación con el año anterior, representando 11.567 millones de dólares.

 

El éxito de PlayStation 4 ha permitido a Sony dejar atrás las pérdidas millonarias que registró el año pasado por valor de 19.000 millones de yenes, acumulando en aquel momento la compañía en pérdidas un total de 126.000 millones de yenes, y es que el gigante japonés lleva años atravesando un bache económico que costó una bajada de sueldos para las personas que están en la directiva, además de congelar los de los empleados.

 

Sony también ha anunciado que hasta el 1 de marzo ha vendido 20,2 millones de PlayStation 4.

 

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/04/30/14-8-millones-playstation-4-vendidas-ano-fiscal-2014

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Opera 29 disponible

Opera 29 fue lanzado ayer, llegando a Windows, OS X (Mac), Linux y Android.

Esta nueva versión no incorpora novedades revolucionarias a nivel técnico en su versión para ordenador (Windows, Mac y Linux), solo destacando pequeñas mejoras como la posibilidad de personalizar los atajos de teclado, la adición de un indicador de audio que hará más fácil el encontrar qué pestaña es el origen de ese sonido que a veces resulta tan molesto, sobre todo cuando se habla de vídeos publicitarios y en menor medida ciertos anuncios, además de soportar más gestos del ratón. Pero sin duda la novedad más destacada es la de poder sincronizar pestañas entre las versiones para ordenador y Android.

Opera 29 para Android (hablamos de la versión de Opera basada en Chromium, no de Opera Mini) si que tiene ciertos cambios importantes. Además de la sincronización de pestañas, se basa en Chromium 42 y también se ha incorporado Opera Turbo, mejoras en el ajuste del texto con respecto al ancho de la pantalla, soporte para 64 bits, una nueva barra de progreso.

A la espera de lo que pueda dar de si Vivaldi, Opera se está mostrando como la mejor opción para disfrutar de las virtudes de Google Chrome sin ciertos inconvenientes que siempre se le han atribuido al navegador de Google.

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/04/29/opera-29

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Cómo colocar los altavoces para mejorar el sonido en Home Cinema

Con honrosas excepciones, el apartado del audio es el “hermano pobre” en informática frente al vídeo y casi lo mismo podríamos decir de los sistemas de cine en casa. Craso error. Gastar un pastizal en una pantalla 4K y no invertir lo suficiente en el apartado del sonido es limitar la experiencia a la mitad.

Los buenos aficionados lo tienen claro y hay verdaderas maravillas de sistemas de cine en casa, comenzando por salas dedicadas insonorizadas, butacas ergonómicas, cableado de calidad y por supuesto, televisores con calibración por hardware, proyectores, amplificadores, receptores A/V y altavoces a la altura. Se sale de nuestro artículo pero si estás interesado hay abundante información en Internet. Uno de los sitios que nos gusta e ideal para empezar es forodvd.

Conseguir ese tipo de salas dedicadas requiere espacio, tiempo y sobre todo dinero. Como a la mayoría nos falta una de las tres (o todas xd) toca conformarse con menos y hoy vamos a realizar un acercamiento básico a una cuestión imprescindible: colocar los altavoces adecuadamente para mejorar el sonido en equipos de cine en casa.

Sistemas 2.0 / 2.1

Como sabes, la configuración básica y mínima pasa por un sistema de audio estéreo que proporciona dos canales de sonido, uno para el altavoz izquierdo y otro para el derecho. En configuraciones de sonido envolvente se conoce como 2.0. La suma de un subwoofer añade un canal de efectos de baja frecuencia y ya tendríamos un sistema 2.1 que colocaríamos de la siguiente forma:

Sonido_Home_Cinema_2

Sonido_Home_Cinema_3

La distancia mínima de los altavoces izquierdo y derecho debe ser de dos metros y con altura aproximada a la cabeza del oyente o ligeramente superior. En esta configuración es interesante utilizar la técnica como “toe-in” o inclinar unos 20 grados los altavoces hacia el oyente. El subwoofer no debe situarse en una esquina ni escondido en un armario aunque no obliga a una distancia o ángulo especial.

Sistemas 5.1

Este tipo de sistemas es el más extendido en un sistema de cine en casa y se considera el mínimo para una configuración adecuada de sonido envolvente. Añade al anterior, un altavoz central y dos traseros izquierda y derecha. El papel del altavoz central es principalmente la reproducción de los diálogos. Debe colocarse en el centro de la pantalla por encima o por debajo de ella, sin angular a izquierda o derecha, inclinando opcional y ligeramente hacia arriba o abajo dependiendo de la posición del oyente. Los altavoces traseros adicionales son responsables de efectos extra de sonido o ambientales y deben situarse a una altura ligeramente superior a la del oyente y entre 90-110 grados respecto a él, como muestra la imagen:

Sonido_Home_Cinema_4

Sonido_Home_Cinema_5

Sistemas 7.1

Suma otros dos satélites para aumentar en otros dos canales de sonido surround al sistema anterior con el objetivo de añadir mayor realismo auditivo a los sistemas de cine en casa. Deben colocarse detrás del oyente con el ángulo indicado en la imagen (de 135 a 150 grados) y a una altura ligeramente superior a su cabeza.

Sonido_Home_Cinema_7

Sonido_Home_Cinema_8

Sistemas 9.1

Se salen fuera de lo que podríamos considerar consumo (por precio y falta de contenidos) pero si quieres lo mejor que ofrece actualmente la industria, aquí tienes la configuración más completa de sonido envolvente para sistemas de cine en casa. Añade a los anteriores otros dos canales mediante dos satélites que se colocan delante del oyente como muestra la imagen:

Sonido_Home_Cinema_6

El Futuro

 

Los fabricantes están apostando por aumentar el número de subwoofers a 2, en configuraciones 7.2 y 9.2. También se avistan sistemas 11.1 y 11.2 con otros dos satélites sobre lo comentado. Todo esto quedará “en nada” con Dolby Atmos, un formato para el futuro que podrá procesar la friolera de 128 canales y 64 altavoces distintos.

Consideraciones finales

  • Las dimensiones de tu salón o sala de estar no siempre permitirán colocar los altavoces en su situación ideal pero inténtalo, la diferencia es notable.
  • Si nuestro presupuesto es limitado, siempre es preferible quedarnos en un sistema de sonido más modesto pero con altavoces de mayor calidad. El mínimo para Home Cinema debería ser un 5.1.
  • Un receptor A/V es el complemento ideal para nuestro sistema de sonido. Debe soportar el sistema de audio que vayamos a incorporar y con la potencia suficiente para alimentarlos. También con el número suficiente de entradas/salidas y compatible en formatos, porque será el centro de todo nuestro sistema. Se pueden encontrar modelos “decentes” desde 200 dólares.
  • Muchos de ellos -como Yamaha con YPAO- incluyen calibradores automáticos, muy útiles si nuestra sala no permite colocar los altavoces en su situación ideal.
  • El cableado también es importante y hay precios que te llegarán a sorprender (por caros). Puedes empezar con los proporcionados en el mismo equipo de altavoces.
  • Unos altavoces de buena calidad son imprescindibles para disfrutar de una verdadera experiencia de cine en casa. Te van a durar “media vida”. Estira tu presupuesto todo lo que puedas en su inversión frente al resto de componentes.

Fuente: http://www.muycomputer.com/2015/04/29/colocar-los-altavoces-home-cinema

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